【ジージーエンド】ヒードランGXがかゆい所に手が届く件
ヒードランGXは強いのか??
3月15日に目玉のガブリアス&ギラティナGX(通称ガブティナ)と共にヒードランGXが発表されました。
ガブティナが強いのは明らかなのですが(後ほど記事にします)個人的にはヒードランGXは良調整の強カードだと考えています。
もちろんヒードランGXを軸としたデッキを組むことは難しいですが、最近話題のあるデッキを大幅に強化してくれます!!
ウインディデッキ解説
まず初めにヒードランの第一就職先『ウィンディデッキ』について解説します
本日3/6に開催したポケモンカードジムバトルは参加者9名でした!
— アメニティードリーム新宿店 (@amenity_shin) 2019年3月6日
優勝は「ウィンディ/バクガメス」を使用した「せつな」さん!
おめでとうございます!!
デッキレシピを頂いたので掲載します!#ポケモンカード #ポケカ #ジムバトル pic.twitter.com/CUNqUX5o8L
このデッキ画像は私が使っているウインディデッキです
ウインディデッキはウィンディを最大限に使い、ウインディのグランドフレイム(トラッシュから2エネベンチに加速)とねがいのバトンで場にエネルギーを残しながら(増やしながら)戦い、最後にバクガメスで高火力を出すことが出来る、継戦能力、爆発力共に高く非常に高水準なデッキです。
ウインディについて
ウィンディはどこから見ても強いカードで、正直弱点が見当たりません。
強い点を挙げると
①1進化でHP140
弱点を突かれない限り、中打点と呼ばれる技の多くを一回耐えることができます。例:ゾロアークGXの最大火力ライオットビート+喰いつくされた原野(120+10)
②溶接工と手張りで技(グランドフレイム)を出せる
③120点出しながら後続を育てられる。
この二つのシナジーが相当強いです。
溶接工が出たことによって1ターンで動ける炎、無色ポケモンは劇的に増えましたが、ウィンディの魅力は次のターンに溶接工を打たなくても良いところです。
現在HPが高く回復、回収がしやすいタッグチームが環境トップなため、一撃で相手を仕留める、いわばワンパン環境となっています。
そのためせっかく溶接工でエネルギーをつけたとしても一度技を打っただけで返しのターンにきぜつさせられてしまいます。(少し騒がれていたロストフレイムバクフーンなどが活躍出来ないのはここが原因だと思います)
しかし!!ウィンディならばタッグチーム相手でも対等に渡り合えます!!
例:対レシリザ
1、溶接工+手貼りグランドフレイムで120点。ベンチのウインディ(ガーディ)に2エネつける
2、返しのターンのげきりん(30+120)でウインディきぜつ。2エネついたウインディ前に(サイド一枚取られる)
3、エネルギー手貼りしてハチマキ(既120+120+30)サイド三枚取り!!さらにベンチに2エネ(一匹目のウインディについてた)加速!!次のターンの準備も完了!!
というように殴り合いが出来ます。楽しい。
(実際は2のところでまんたんの薬+溶接工⇒げきりんとかされるときもありますが)
また技を使うために溶接工を打たなくてよいので、グズマやジャッジマンなどをのびのび使えます。
そしてウインディ最後の強みが
④下技ヒートタックル(4エネ)で190出る。
これが本当におかしい!!
グランドフレイムで十分強力なので下技は捨て技でもおかしくないと思うのですが、ほぼデメリットなしで190でます。
毎ターン溶接工打たなくてもよい、と前述しましたが溶接工打てば190出ます。ハチマキ込みで220なので1進化GXをワンパン出来ます。また、前のウインディが120ダメージ置いたタッグチームをハチマキなしで倒せます。
一応50点の自傷ダメージがありますが、皆さんご存知の通りどうせワンパンされるし後続が立つので問題ありません。
さらに
ねがいのバトンのシナジーがやばいです。
グランドフレイム(必要エネ3、2エネ場に残す)
ねがいのバトン(倒されても3エネ場に残す)
つまりねがいのバトンが発動した場合、ねがいのバトンの受け渡し先となったウィンディ(ガーディ)は手貼りのみでヒートタックル(190)が打てるようになります。
また、場には5枚エネルギーがある状態なので1エネ手貼りすることで6枚になりバクガメスのばくふんしゃで300点出すことが出来ます!!(中盤ならば溶接工も使って次のウィンディの用意も行います)
このようにゴリゴリ攻撃しながら場にエネルギーが貯められる。
細かいところまでは解説していませんが、十分にウインディのポテンシャルを理解して頂けたと思います。
さて、ですがウインディには明確な弱点があります。
それは、『120点がメイン火力』という点です。
ウインディデッキは対GX、特にTAGTEAMに対してはサイドレースや継戦力で非常に有利に戦えます。
ですが非GXに対しては多少分が悪い側面があり、その原因が一ターンで出せる火力が溶接工手貼りのグランドフレイム120点が限度という点にあります。
非GXでよく使われる強力なカードたちはHP130が非常に多いです。
HP130に対しては前述した動き(溶接工、ねがいのバトンなどを合わせて)でヒートタックルを打たなければなりません。ですが非GXを相手にするとサイドを1枚1枚取りあう長期戦になるので、ヒートタックルを打つ=後続が育たない+4エネ持ったウィンディが返しにきぜつさせられる、なのであまり打ちたくはありません。
もちろんねがいのバトンを上手く使えれば問題ないのですが、相手もフィールドブロアーやグズマで後ろのウインディを倒すなど対策は十分できます。
ヒードランの強み・役割
なので…みなさんお待たせしました!!
ヒードランGXの登場です!!
・ばくねつスタンプが130出るのがめちゃくちゃエライ!!
・いきなりベンチにだしても特性バーニングロードですぐに攻撃できるのが強い!!
・ヒートボンバーGXがすぐ打てる青天井技(しかもエネトラッシュなし)!!
要するに強い場面を想定すると、
場の自分のポケモンに最低限2エネある状態でベンチに出してグズマ打つと相手ベンチのアーゴヨンなどHP130が狩れる(ヒードランを前に出した瞬間にバーニングロードが発動する)
HP190あるので非GXからは弱点を突かれない限り1回攻撃を耐える⇒2回130点打てるorウルトラネクロズマなどGXを引き出せる
同じくグズマ⇒バーニングロードで好きなポケモンに対して250~300点のヒートボンバーGXを打てる。バクガメスとの違いはそのターンに溶接工を打つor前のターンにグランドフレイムやバトンであらかじめ準備する必要がないこと。そしてバクガメスは相手も強く意識しているので、準備していると高確率で潰される。
しかしバクガメスに溶接工を打つと、後ろにいるタッグチーム(活躍してないピカゼクやゲンミミなど)を狙うことが出来ません。ですのでそれが可能なヒードランは非常に高いフィニッシュ力を有していると考えます。
またヒートボンバーGXはエネルギーがトラッシュされないのでねがいのバトンとも高相性です。
またエネルギーを集めるという似た特性(技構成も似ている)を持つカプ・コケコGXと比較して、自分から場に出ることが出来ない点からヒードランが劣っていると考えている方もいましたが、ヒードランのバーニングロードは手札からベンチに出した瞬間以外も使えるという明確な差別化出来る点があります。
つまり初手で引いてしまった際でもお荷物になることなくゲーム展開に絡むことが出来る他、ネストボールで場に出せるという強力なメリットがあるため、私はカプ・コケコよりもヒードランを評価したいと思います。
(グズマを念頭に置いて話していますが、グズマを使いたくない場合はバクガメスを使えば良いです…このデッキでは)
ヒードランの弱点
さて、ヒードランをほめちぎりましたが、当然弱点もあります。
・たねGXで特性持ち
HP130の狙撃性能を評価しましたが、それをしたい中盤でヒードランを出すとサイドレースで不利になる可能性があります。そのため倒すと相手が技を打てなくなるときのアーゴヨンや、メガニウムが立っていないたけるとうきリザードン(ダメカン2個)などを狙って倒していきましょう。もしくは非GX進化デッキに対してはウインディでサイド先行出来ると思うので倒されても大丈夫な差が開いているときに使いましょう。
また、場にギリギリのエネルギーしかない時にヒードランを使うと溶接工を次のターンウインディに打たなくてはいけない可能性大です。ねがいのバトンでなんとかしましょう。バトンを増やしてもいいかもしれません。
そして特性持ちなので初手で出てしまった場合、ブルーの探索が使えなくなります。この点はブルーの探索を何枚かレッドの挑戦に変えたり、研究中のエンニュート採用型でなんとかなると思います。
またグレイシアGXとアローラベトベトンと無人発電所といった全ての特性メタに引っかかります。ただし、アローラベトベトン(HP120)はウインディでワンパン、無人発電所はブロアー、グレイシアはウインディでグランドフレイム2回orハチマキヒートタックルで落とせるので相性は悪いですがなんとかなるとは思います。(グレイシアに対してのグズマは相手⇒自分の順番でいれかえるので特性を使えます)
・HP190
タッグチームは勿論、たねGXにハチマキ込みで落とされてしまう。ウルネクの超2エネフォトンゲイザー(160+20)やゼラオラのプラズマフィスト(160)、グレイシアのフロストバレット(90×2)など。ただし、タッグチーム相手には中盤に出さずにフィニッシャーとして運用すれば問題ない。ウルネクなども、超3エネやハチマキなど(バトル場に飛び出すのでやぶれたとびらは使えないと)条件が一応付くのでワンちゃんではあり、ねがいのバトンをつけてきぜつじた場合は次ターンにウインディがヒートタックルでワンパン出来ます
総じてヒードランの弱点は(初手に引かなかった場合)プレイングで十分にカバーできると考えるので、ヒードランは非常に優秀なカードである、と結論付けたいと思います。
ヒードランの相場は!?
現状ピン刺しが基本なので高騰はほぼしないと思います(笑)
でもピン刺しだからこそ高レアリティを入れたい人は多い(あとだしハンマーとか笑)と思うので、SR・HRはいい値段がつくと思います!!
僕もHRは是非欲しいです!!
締め
今回初めてこういった記事を書かせて頂きましたが、ヒードランの能力にシビレた勢いで書ききりました!!
構成がウインディデッキ解説+ヒードラン解説なので少し冗長な文章になってしまったかと思います。
それと書きながら、ヒードランはウインディ前提で調整されてる気がプンプンしました!!ウインディデッキは使ってて爽快感があるので是非使ってみて下さい。
これからも何回か記事をあげていきたいと思っているので、Twitterなどで感想や改善点を教えて頂けると大変助かります!!
ご覧いただきありがとうございました。